ns上的第二部火纹,也是我玩过的第二部火纹,春节在家的时候把一周目困难打完了,然后又慢慢把超难通了,这作下棋很有意思,加了新的纹章士系统,而且关卡很多,日常内容少了不少,还是很有意思的。DLC新增了不少纹章士可玩性也不错,但是还是比较影响数值平衡的,目前玩到第二弹。

有剧透内容。

憨憨神龙镇楼!

憨憨神龙

画面表现

这作与三房相比画面好了不少,在受限的机能下实现了不错的卡通渲染效果。

游戏各种人物场景上色力度比较大,整体饱和度较高,角色的面部颜色都经过了打磨,经过简单的光照阴影处理,整体画面比较干净,看着还是很舒服的。阴影颜色简单了一点,偶尔偏深或是阴阳脸,不影响整体表现。基本每张图都有比较细致的场景建模,战后都可以以3D模式观赏。

结合动画

开头与过场动画3D2D混用,制作水平都是在线的,日系二次元游戏必备要素之一,虽然剧情不咋地,但是动画做的够燃够中二就够了。每个角色的战斗动作都经过的专门的设计,闪避,攻击,必杀,受击都是夸张且各具特色的,在锻炼之间看两个实力均衡的角色互打很有一种格斗游戏的感觉。必杀不管伤害打出来怎样,花里胡哨的动作是真的够酷。纹章士结合会改变服装颜色,这种通用建模兼容的很好,不管是怎样的角色和纹章士混搭结合都会有一种“他们结合就该长这样”的感觉,当然,这种自由结合还是会出现人设上的违和感的,不过基本都是是正面的搞笑组合,说的就是你,魔法少男凡德雷!纹章士结合与绝招动画还是够味儿的,专属变身场景和毫无保留的用色与特效,只能用一句卧槽走天下了。

本作的角色设计由被誉为上色鬼才的Mika Pikazo老师负责,作品用色十分鲜艳,在本作的角色设计上体现的淋漓尽致。和三房发色认人不一样,engage角色常服和战斗服差异化明显,角色的区分从头转移到了整个人,整体设计更奔放有张力,大蒜的反重力裙(可爱捏!),妹妹的裸足腿环和及地白发,伪娘的猫耳,大公主二公主略显前卫的着装,每个角色都充满个性戳xp,色彩丰富。当然还有主角琉尔的设计,用色是最夸张的,engage的首发pv出来就被冠上了joycon成精的称号,总有一种mika老师想要把角色做成RGB然后被IS压下去的感觉)。相比精瘦的男琉尔,女琉尔肉肉憨憨的角色塑造真是太成功了,大胸,肉腿,圆脸,睡了一觉起来啥也不知道就被告知自己是就是神龙要拯救世界,再加上逆天的配色,傻不拉叽的,可愛いですね!女琉尔的天然呆没有刻意设计的感觉,而且肉腿的尺度完美符合我的审美。个人觉得蓝琉尔也很帅,红琉尔因为原型建模人设过于搞笑没有那种帅气XD。

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剧情

非常标准的日系勇者斗恶龙剧情,大方向很平庸,但至少也不会出大毛病,但是很多小剧情我倒是觉得很抽象。

感觉游戏在强推异形兵的设定,通过贯穿游戏的异形兵敌人到一些变成异形兵的有头有脸的角色,游戏一直在告诉玩家异形兵是由正常人类变成的,并且是可以保留记忆的,当然用这种“把重要的人变成有记忆的敌人,等被玩家亲手打败后再意识觉醒煽情感动玩家”的伎俩也算可以接受,但一次就够了,但把亲妈复活就有点抽象了,虽然戏份不多但是好歹也是神龙,被变成异形兵是不是有点太不给面子了,当然最后把主角变成异形兵是最离谱的,尼玛,最重要的角色,在游戏高潮,结果被复活成到处可见的异形兵,就算拥有和正常人类一样的行为表现,但总是有一种很low的感觉,这种结果低于心理预期带来的印象很不好,完全可以直接靠纹章士出手,硬要过一个异形兵的阶段。

伊尔席翁伙伴的加入和四狗的发展有点牵强,虽然邪龙不是什么好东西但手下叛逃的也太快了,大公主带两个二公主带两个就润了一大半了,四狗内部矛盾也是莫名其妙,不是很喜欢玛伦这个角色。但是作为反派四狗结局还可以,角色塑造的不错,每个人都有自己的故事,有血有肉的反派,塞皮雅结局伏笔后面也收回了。

四狗

日常

三房的下棋日常时间基本达到了五五开,并且多分支的重复游玩也一直被诟病,engage日常也有很多垃圾设定,不过好在精简了很多。首先日常全都在索拉涅尔做,有专门的传送快捷键且大地图无缝传,同时伙伴位置和收集物都有明确标注,十分友好,没有太多跑地图的时间,不过纹章士之间、锻炼之间、我的房间这三个比较常用的独立空间每次进出都要加载,有点坐牢。大地图主要商店都在中央广场,旁边就是用来做饭和领东西的茶厅,布局很方便。

其他独立设施方面,狗窝牧场可以用来养小动物,每个国家都有特色动物的特色品种,可以收货不同掉落物,不过大多数情况都是只养狗。后来更新的果园、泳池、马场可以增加支援值,而且不需要跑图,这个蛮实用的。本作有个吉祥物索拉可以养,每次可以拿一点羁绊碎片和好感度,能帮你钓鱼和锻炼,但奖励不多,动画还长,我养一段时间也就懒得养了。还有一些其他设施,占卜屋用过一次,没卵用,不用了,试炼屋打过一次,太难了,给的奖励也不多,不用了,那个什么神龙卡片,感觉就没意思,没用过。剩下的几个设施,锻炼,钓鱼,飞龙射手,都是垃圾,钓鱼钓半天一只鱼只能用来做菜,浪费时间,单纯的日游必备钓鱼,锻炼不管哪个项目都是折磨人和手柄,浪费按键,设计这个的人真的脑子进水了,飞龙射手,玩半天没奖励,这玩意用jc还难操作,浪费感情,总之这三样已经被我拉黑了。

至于支援对话,这作要么没支援要么A支援,基本都是角色人设相关的系列事件,中规中矩,二周目的时候我也懒得看了。纹章士都是系列作品里的,和安娜之类的会玩梗,不过大多数都很水很简短,一两句就结束了。同时不同支援有不同唤醒对话,等级越高话越多。主角可以组一对cp。

我去,大蒜!

总之这作日常部分属于是看似东西很多但其实大多没卵用,以及还有一些反人类设计,不过好在收益也不大,游戏后期基本要做的日常很少,枯燥但是不浪费时间,还不错。

不过不得不说,服装店的老板审美属实有点土了。

下棋

画面剧情日常再好再垃哪有下棋重要!这作下棋内容非常丰富,主线+外传总计四十多关,还有DLC、遭遇战、续战、管够,纹章士的引入为战局加入了非常多的变数,纹章士结合的强化以及必杀可以大幅强化角色,战斗的快感也是不言而喻的,而回合和充能限制又为战场增加了更多战术性。作为新出的特色强力功能,尽管初期就能直接使用,但游戏的难度平衡做的也相当不错,从单体强化到团队协作,纹章士的特点、出场顺序,以及中期戒指回收,都让游戏的难度曲线控制在一个比较平稳的范围内。

本作引入了break功能,强化武器克制,使得各个输出职业都比较平衡,体术:你说啥,而且适度削弱了无双的能力。角色特技体系也很丰富,除了标准的角色和职业自带外,纹章士也带有丰富的被动和结合特技,并且可以继承,流派玩法很丰富。

这作DLC内容诚意满满,四弹每弹都有可玩性更新,前三弹每次2-3个纹章士,第四弹新的故事内容,同时每弹也有游戏内物品领取。DLC更新送纹章士相较本体纹章士要强力一些,同时还有新的关卡来练级,更不会被主线强制没收,属实有些破坏平衡了,所谓“官方外挂”,氪金变强对数值游戏来说也许不是一个好选择。

熟悉的倒立

其实我觉得本作下棋厉害的地方在于再增加了很多新的、大的、以及一些不可控的要素后,还能在特定难度下保持比较平稳的难度曲线。

如何控制平衡?

如果特意去思考其中的设计的话,会发现为了维护数值平衡做了非常多的细节,玩的时候特意留意了一下,并不想仔细研究数值,以普通玩家视角说说直观感受。

写到一半累了,就随便写写了,开摆!

整体难度曲线

以关卡解锁时间为准,在经典模式下困难和超难难度个人观感如下:

经典困难难度下,拥有第一弹DLC,游戏的主线关卡需要一定的思考与试错,有一定挑战性,但基本不会遇到悔棋用尽甚至推倒重来的情况,纹章士外传关卡整体较难,部分关卡可能需要一定的技巧,偶尔会出现用完悔棋甚至重开的情况。对于角色培养和日常活动并不需要太过细致的规划。

经典超难难度下,拥有第一弹DLC,中途推出第二弹DLC,游戏的主线关卡需要谨慎思考,尽量避免细节错误,大部分关卡会用到很多悔棋次数,后期有部分关卡可能要推倒重来。纹章士外传难度很大,需要仔细规划,整备人员,并运用一些针对性的技巧,很可能会悔棋用尽或是推倒重来,如果根据关卡的等级推荐将主线与外传混合推进难度会有一定下降,整体有一定的挑战性。DLC关卡较难,第二弹关卡可能要在一定进度后才可攻略。角色培养需要认真规划,在游戏初期即需定下大体毕业阵容。

困难1周目vs超难跳剧情

角色的加入

本作的角色基本都是由战斗中零散加入的,主要在十六章之前,每章两个人左右。初始四个角色,主角能T能输出,一个法师一个奶,还有个保姆角色无双/兜底,很标准的阵容配置,前面的关卡都是小规模战斗,没什么难度,算是带着入门。

第6章之前玩家可选角色和出战角色数量相差不大,基本是能上啥上啥,此时的阵容配置,路易做物理T,主角攻守兼备,王子/飞马作机动性的输出点,大蒜/小绿作法师,布修隆打连携,肌肉妹弓箭手,小粉,以及新加入的小偷兼奶妈尤娜卡,此时可用角色组成的阵容就比较立体了 ,保姆凡德雷可以退休,而全游戏最吃资源的村民也在早期加入。这一部分,游戏可以说慢慢从入门进入到标准战棋,比较简单,难度控制主要把握在“人头上”,同时关卡选择自由度不高,进度可控。

7至9章,参战人数9/9/10,加入人数3/2/1,整体关卡依然是线性控制,让玩家开始熟悉筛人,此时加入的角色都是上手可用,等级与已有角色相近,无论是强度感知还是培养成本都是与玩家同步的。加入人数从多至少,并且强制入队,也就提前了玩家的筛人进程,来避免玩家因为过于熟悉现有角色而不想去尝试新角色,前六章的角色可能要筛掉进一小半。

B站@江雪之舞

10、11章是个大转折,玩家丢纹章士戒指,实力严重削弱,同时纹章士外传逐渐随主线同步开放,此时至十六章,角色入队频率较高,是玩家熟悉游戏后敲定阵容的关键期(一周目)。此阶段的角色具备了一些新的特点,一是等级和能力会高一点,弥补玩家实力削弱带来的挫败感,同时也增加了培养容错,在11章还扮演了救火的角色。二是开始出现新的职业和设计,包括高级和特殊职业,不依赖紧缺的大师证,以及舞娘这种特色角色,来保证玩家的新鲜感。总的来说这些设计还是诱导玩家去尝试新的角色。此时游戏流程相对要自由一点,主线难度跨度增加,以及高难外传,去要求玩家去使用较强的新入队角色,以及根据前十章的角色使用习惯和资源分配进行筛选,定下游戏的标准十二人阵容。

17至20章,包括外传实际战斗场数在8场左右,只有两名老年角色入队,一名兼职法师+奶妈,一名物理战士,上手即用,通用性强,成长低,保底角色,预防玩家的养成失误或是人物折损,但基本都不会用到,稍微增加容错。这一段基本都是玩家使用固定阵容,成熟、稳定、策略性强的战棋体验,新角色干预较少。

21章至游戏结束,对局人数从12增至14人,新增两名角色,明示必带,就差和琉尔一样锁定出战了。人数增加,也就意味着游戏尾声高潮的开始,在玩家阵容成熟的情况下,不再给玩家做选择题,同时角色的泛用性也更强。21章加入的莫布,万金油皇骑,数值均衡,可用杖,可在前排T后面防打破,物法兼修,但是并不能用来当主T或是输出点,标准水桶,不破坏原有阵容体系结构的情况下的通用角色,非常容易上手。22章加入的妹妹,同样是物法兼修,定位偏法师,弥补游戏整体缺少法师的问题。同时作为唯二具有龙族属性的角色,妹妹的纹章士适用性也很强,在不带DLC的情况下,12人配对12纹章士,但是类似舞娘等辅助角色的戒指需求度不高,但是妹妹的加入弥补了队伍戒指匹配度的问题,也为DLC纹章士留有设计空间。妹妹的属性设计和龙族体质使其成为第二个琉尔的存在,定位为一个前排输出/护阵型角色。与其他可选的定位明显的角色相比,最后两人就是专门定制的流程控制角色。17章往后游戏基本都是固定阵容战棋,中途扩展出战人数可以在体验稳定的情况下带来更大的难度空间和更多的关卡设计。

纹章士

十三纹章士

本作最有趣的设定莫过于纹章士的加入,这些强力纹章士的可以扭转战局,并且增加玩家的感官体验,不过正如开发人员采访所说的那样,这种贯穿全局的大胆创新是很难做平衡的,但从结果来看平衡做的还是很成功的。

先从纹章士机制入手,纹章士对角色的强化分为三个部分,第一是常驻部分,也就是永久生效的效果,通常收益并不高,属性变化为主,并且大多数情况下全员戒指装备率比较高,全队实力提升比较平均,没有触发条件。第二部分是纹章士结合,主要是可以使用纹章士专属武器,并且强化或获得纹章士的专属特技,此阶段需要在角色的结合计量条满时手动启用,有3-4回合的时间限制,结合计量条在角色一次攻击/受击会增长一点,上限5-6点,在关卡当中可能会出现一次性特殊地形纹章气,可以一次性集满结合计量条,这一机制实际上会导致不同角色纹章士组合的结合触发难度不一,即高速后排输出/前排角色会比后排辅助奶妈角色收集计量条的速度快很多,进而导致了纹章士定位差异化更大。第三部分是纹章士的绝招,包括爆发性单体输出、aoe、辅助技能等,条件是每次结合时只能使用一次,作为纹章士最有特色也最强的部分,限制也是最严的,同时第二部分即纹章士结合的差异化更加增大了限制条件,收集结合计量条的能力与干等结合时间结束都会限制一些强大辅助技能的使用。

接下来使纹章士设计,每个纹章士都有不同的定位,大体还是可以分为单兵作战和群体辅助两类的,他们的出场顺序对游戏节奏把控还是很重要的。

初始马尔斯,火纹最经典的人物,传统剑士与琉尔匹配,结合强化攻击,被动为防守型特技,算式偏保守的单体强化纹章士,引来引出整个系统,用作初始纹章士再适合不过了。

接下来两个赛莉卡和西格尔特,同样都是单体强化,但是一个能传送,一个位移远,都是机动性超强的纹章士,这意味着可以更快速的切入敌军,击杀关键敌人,作为前期登场的纹章士,玩家的角色等级较低,培养倾斜资源不明显,所以不会出现强力角色杀入敌阵无双的情况,同时纹章士本身提供的防御与撤退能力不足,也就是他们的定位变成了灵活的支援纹章士,把强大的技能放出来,但是隐性限制使用条件,并不会怎么影响感官上的刺激性。

第4的纹章士米卡雅,也是前六个纹章士中唯一一个辅助类纹章士,特色技能是结合后杖距离和范围增加,以及大招全体回满血,自身变成1血。奶妈作为一个常规的辅助纹章士首发,在并没有阵容体系配合且杖的用处还比较单一的前期,玩家可以体验到其大部分特性,同时群体回复上下限并不突出,偏保守,而且实现不错的收益要求保持数个角色残血且不被击杀,还是有一定门槛的。

剩下的两个角色也都是单体强化型,所以在前六个纹章士中,五个基本没有团队能力的单体纹章士,还有一个治疗型的辅助纹章士,在游戏前期没有成型阵容的情况下是一个很合适的安排,而且高难度情况下前期的单体角色并没有过强的单兵作战能力。

全家福

11章戒指回收依然是一个大转折,在确保玩家全程都可以体验到纹章士这种强大而有趣的机制下,将12个纹章士分成两个梯队获得,也可以有效防止玩家实力膨胀过于迅速。此后的纹章士大多有一些团队属性,契合出战人数变多带来的团队辅助收益,并开放外传提高纹章士等级,将整个游戏的难度与数值增速保持在略高于前十章的水准。

第二梯队的纹章士恰恰与先前相反,除了艾莉可比较纯粹的单体强化,其余五名纹章士或多或少有一些团队能力。11章首发琳和露琪娜,都是有防守和个人强化能力的较为通用的纹章士,在为逃亡关提供防护能力的同时弥补纹章士确实带来的进攻能力降低,平衡。

后续常规关卡艾克的入队也是依靠极致的个人输出和防御强化,去鼓励培养一个不过于依赖团队的冲锋型角色,来补充团队进攻,以及缓解前排的压力。

14、15章角色阵容几乎成型后,把本体两个最强辅助纹章士神威和贝老师放出来,神威的龙脉不论是掩护前排还是创造地形,都可以极大增加队伍容错率,使用非常灵活。贝老师的绝招范围再行动,属于是在游戏底层机制的超级强化,在合适的时机再行动主力角色,无论是逆境翻盘还是斩杀BOSS都是超实用技能,当玩家基本理解游戏机制再把贝老师放出来,来打出更好的连招配合。

最后出场的艾莉可,则是传统的单体强化型纹章士,正好顺接了接下来第一梯队纹章士回归。

关卡设计

本作的关卡玩下来,有不少关卡都能感觉到有明显的玩法倾向,一个主体趋势就是中后期的主线更鼓励进攻,而外传多是鼓励防守,相对应的也就是外传普遍难度要偏高一点。

24章地形

主线以24、25章为例。24章雪崩关,开局就看的出来,分三路进攻,限时,会刷怪,有环境阻碍,整个时间安排还是很紧张的,同时在每条路末端都有长射程弩,以及BOSS见面大招秒人。这关的设计玩法就比较单一,玩家阵容要分成三队人,要有T和长手输出以及护阵点,看压力分配奶妈,因为对走位、阵容、时间限制较严,因此即使主线敌人数值不太高,但关卡难度还是在线的。同时此关每条路间都有窄道通行方便调人,增加了不少容错,显得整体协调一点,也不会在对局前中期破坏三路并行的玩法。

25章打老神龙,同样是分路进攻,24章呈“三”状并行,25章则是“Y”型二路合流后再一起进攻。同样是鼓励进攻的关卡,这关没有时限,但是刷怪频率很快,同时BOSS有地形炮,且场地内有带召敌杖的敌人,相比之下其实进攻节奏要更快一点。当然,这章与24章最大的不同还是特色且开放的玩法。因为24章走位限制严且通路很多,开局合流的玩法会显得很难,高难度下多点对战很容易造成人员死亡。而25章中路线很单一,且初始两条路比较独立,且与中段有门扉隔离,这就衍生出很多可行的玩法。最常规的当然是两路并行老老实实推,分成两队就要求不但阵容要立体合理,而且要求队伍中的角色要有机制上或是操作上的配合,是比较传统的考验数值规划的玩法。而因为地图并行二路和合流后的单路都相对独立,因此玩家也可以选择单出战7人走一路,14人用传送杖全走一路,或是直接通过传送杖传送至合流后的地点,这种偏偷鸡的玩法在这张图上都是可行的,更考验的是出战人数的选择,以及如何去避开战斗以及勾引关键敌人。与堆人海的外传不同,后面的主线关卡还是兼具了策略与战斗的。

纹章士外传敌人整体等级较高,较难,超难下即使不是初见也很有挑战,更多的是要求避和防。两个防的例子,艾克和马尔斯的外传。艾克作为最早出的几个外传,地形较为紧凑,怪数量很多,且数值较高,如果走防的路线是一个很好的教科书。这张地图有相对较窄的通路,2-3个T即可严密防守,在获得神威、露琪娜等前排辅助型纹章士之后,就可以形成前T后护的阵型,这也算本作比较有特色的阵型了,后面的高难图还是比较常用的。这张图没有太多的地形特色,敌人数值夸张,完全是对玩家防守能力的压力测试,通过了就是一招鲜吃遍天了。

艾克外传超级人海

马尔斯外传,开局两条路上,一条打BOSS,一条开宝箱,宝箱路线的终点就在出生点边上,而且有小偷,那么这张图的玩法思路就很明确:高难度下要获得尽可能多的经验和资源,就必须传送少量角色去拿宝箱,同时其他角色去支援宝箱线路并防住BOSS进攻。整体防守点有两个:选出少量角色去宝箱终点小偷以及其他敌人,确保生存,以及剩下的大部队支援并消灭宝箱路线上的敌人,并防御敌人大部队的进攻。这张图上也有利于防守的关口,甚至防守压力低于艾克外传,更多的强调能够攻守兼备。开宝箱的角色需要同时有输出和生存的能力,因为有小偷穿地形的存在,并不能用传统T堵口,人员的选择非常重要。后续则是要求两路协同,快速清怪,在敌人主力到来前布好防阵,更多的实在要求玩家灵活布防。

其他

其他一些零碎的方面,或是新功能,或是火纹传统设计,比如新的Break系统,更强化了兵种克制,同时角色越级经验惩罚也比较明显,都很大程度上避免了强力角色的无双。

DLC方面,第一弹三级长和琪琪都是很超模的存在,三级长作为全面输出手,自身属性加成也很优秀,可以应对各类敌人,和贝老师的特殊连携也是最实用的连携。琪琪的良成长可以减少很多角色培养的资源压力,同时自身的结合属性和复活可以增加两名角色的容错,龙之吐息也有不错的团队功能,总的来说第一弹DLC对全局的难度影响都是比较大的。第二弹的三个纹章士略逊于第一弹,但仍十分强力,对即时战局有不小的影响。同时,DLC手镯不会被没收,会很大地影响11章往后以及22章的难度平衡,三弹七个纹章士会降低不少游戏难度。第四弹邪龙之章,倒是希望IS可以设计出优秀的关卡,毕竟最后一弹DLC玩家的资源全都可控,手握19个纹章士之后想必能设计出精彩绝伦的关卡。