《学园偶像大师》 站在赛马娘的肩膀上
学马仕上线也已经半周年了,开服之后也断断续续玩了挺久,随便写点。
学马仕自上线就拿出来和赛马娘比较,游戏整体很多系统和赛马娘很像,通过rogue玩法进行单局偶像养成,养成偶像需要抽到对应的偶像卡,然后配置6张支援卡(自己带5张+借1张)和四张已养成偶像(类似马娘的种马,自己带3张+借一张)辅助,养成的偶像有基本三维属性、技能卡以及评分,用于其他JJC、PVE玩法,以及作为种马属性的词条技能等。游戏很多系统都可以看到赛马娘的影子。
核心的养成玩法可以认为是rogue卡牌类,和马娘不一样,也有一定的趣味性。在单局游戏内玩家需要通过各种事件来构筑优化偶像的牌组,并在各种课程训练中通过打牌得分来提升偶像的三维属性。
整体打牌的设计更类似于轻量化的杀戮尖塔,游戏将不同偶像卡分成了若干职业大类,每个职业都可以获取带有职业特色的机制卡牌于全职业公用卡牌。在牌局内,玩家每回合会抽取三张牌,选择一张打出并丢弃余下卡牌,在有限的回合内获取尽量高的分数,以提升偶像的三维。游戏的卡牌主要分为辅助卡与得分卡,得分卡顾名思义用来得分,辅助卡则用来上buff、过牌、增加出牌数等等。此外,游戏也有类似“遗物”的设定,偶像、支援卡会自带一些牌局常驻的效果。在牌局中,个别回合也会有一些带有条件的增减益的牌局buff来影响玩家的得分难度,使得牌局除了抽卡外也有一定的随机性。
游戏的单局育成类似马娘的日历制,但是育成所需总回合少很多,且每轮的活动内容是预先安排好的,包括训练(打牌)、测试(打牌)、活动/休息/购物等等,而偶像的主要属性成长点就是来自打牌,整体育成随机性相较马娘要小很多,也不会有太多日程规划要考虑,单局体验要比马娘好很多,血压较为稳定。(不过为了打JJC或者其他模式要反复育成凹分依然是挺牢的)。
游戏目前常驻的针对已养成偶像的玩法,主要就是JJC和爬塔两个。JJC也是借鉴了马娘,用3队,每队各3个已养成的偶像组队进行全自动PK,根据胜负情况进行积分。不同的是学马仕的各个队伍类型没有像马娘那样明确根据赛程距离划分组别,而是每个赛季根据偶像职业和三维倾向进行分组,分组会在赛季开始前进行预告,相对来讲学马仕的JJC赛季也更长一点(两周)。由于JJC环境随机性强,JJC玩家往往需要花更多的时间培育新的偶像,同时JJC的升降段是由玩家在赛季中所有JJC对局的总积分计算的,而不是单次最高分,因此对平民或者养老玩家来说吃保底也是比较费时的。
另一个玩法是单机爬塔类的,玩家需要用养成的同名偶像组成至多三人队伍进行单次手动牌局对战,每个偶像都有若干层越来越难的预设对战。和养成内的牌局不同,爬塔的牌局回合数更多、牌局buff影响更大,玩家的牌组也较为成熟,玩起来还是比较有爽点的。爬塔的内容量较多,且牌局都是人工设计的,体验很棒,完美解决了很多rogue游戏会遇到的“花了好大力气完成了非常牛逼的构筑,但是还没爽够就把最终boss打死了的问题”。很喜欢学马仕的爬塔玩法,这个模式目前唯一的缺点大概就是打牌的时候动画太多,玩一会儿手机就发烫变卡了。
说学马仕是站在马娘的肩膀上,是因为整个游戏的系统设计实在是太像马娘了,并且也在此基础上进行了优化体验,减少玩家压力,卡牌设计也增加了游戏的可玩性,很有趣味。
游戏人物建模在手游当中可以说是相当优秀了,据说模型面数很高,角色形象设计、动捕、表情等都算是同类游戏里顶尖水准了。不过不知道是分辨率还是锐度的问题,画面看起来有点糊糊的,有点拉。目前游戏只有移动端,要是有桌面端就好了,画质应该能再提升一大截。
虽然我们学马仕蒸蒸日上,但感觉游戏运营非常的佛系(抠),一度以为游戏要凉了。整体福利不是很多,卡池、JJC更新节奏相比其他日系游戏周期要长一些,活动、剧情一直有新出,不过玩法模式都是固定轮换,感觉新活动/玩法的产能不是很够,以当下手游市场来看运营显得有些太“平稳”了,不过也有好处,对我这种普通玩家来说不是很肝,节奏相对养生。
偶像方面,御三家给到的资源和其他偶像是断层式的差距,实际圈内热度也差不多(没错,御三家我全都要推!),其他的就是看个人xp了(会长和葛城莉莉娅我认为非常的可ORZ)。作为imas的新生力量,学马仕的在2.5次元圈内还是有非常大的发展潜力的,希望万代好好运营吧。
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