狂肝了10天,41级,差不多也算第二梯队了吧,目前玩下来还挺有意思的,写写个人感想。

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美术

米的美工还是没得说的,只有二次元才懂二次元的xp,建模就不吹了,角色的各种大招技能演出太帅了,回合制也有更多时间去欣赏。

目前玩过的当中PC端卡通渲染观感最好的三款游戏:星耀季节=铁道>马娘

停云

剧情文案

设定

故事架构很简单,在宇宙科幻的大背景下游玩风格各异的地区,每个大地区都是一个相对独立的故事剧情。整体背景围绕着星穹列车、星神和星核展开,星神和星核构建了游戏与世界,列车作为故事的参与与观察者,玩家由此代入。因为要考虑更多的泛用户,手游剧情就不期望有多精彩了,不过铁道的剧情至少能看,本身文案也有意思。

目前的三个地区,空间站、雅利洛、仙舟罗浮。空间站倾向于大众心中的”宇宙科幻“,充满科技感的内部设计,花里胡哨的控制室、自动舱门、维生舱,没有什么硬核的东西,都是大家对未来科技的”刻板“幻想,作为序章来说还是很适合定基调的。

雅利洛,雪国围城,上下层的阶级关系,倒有点冰汽时代的感觉了,末世题材的标准模板,不过铁道里倒是讲了一个无产阶级冒险者的故事,毕竟要照顾泛用户嘛,整体氛围还是比较轻松的。

仙舟罗浮

后面的仙舟罗浮倒是挺有意思,颇有东方宇宙科幻的味道。仙舟的色彩、建筑、生物,都有一种传统文化与未来科技结合的感觉。感觉设定有点像《OPUS:龙脉常歌》,不过用色更鲜明,大主题也是传统宇宙科幻,对我个人来说是更乐意接受的,后者简朴的用色和歌剧风的叙事有些过于平淡了。

文案

文案玩梗可太有意思啦,绝对是本作最优秀的部分之一。手游普遍低龄化的剧情,铁道发挥中规中矩,但各种对话、选项、名词,充满了各种热梗,果壳中的宇宙、玩家留存、元宇宙等等,各种当下的,网络的,ACG的,专业领域的,涉及了很多门类,基本上大多数人都能体会到属于自己的有趣文案,倍感亲切。就像所说的放飞自我的文案策划一样,这作更纯粹的媚宅一些,幼稚的剧情就送给小孩子吧,成年人的快乐他们根本不懂。

成就

玩法

回合制

陈年老模式了,以我个人的衡量标准来看,现在回合制要做好就两步:一是抄,抄别的好的地方,毕竟回合制已经超级成熟了,整体框架不会有什么大变;二是创新,小的创新就行了,让人眼前一亮的那种,又不会破坏回合制严谨的数值平衡。

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四人配队回合制,有速度条以及BP点,比较常见的套路,技能做了简化,回合内就不耗BP的普攻和耗BP的战技,也算是手游轻度化的一步。机制方面额外加入了插队,也就是大招,也就是每个角色实际有三个技能,通过大招乱序插队,一个是增加了全局的技能策略,另一个是拓宽了角色间的配合,整体还是减少了操作量但并没有牺牲过多玩法的多样性,我自己体验下来还是非常满意的。

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除了直接的机制创新外,另外也有很多设计与数值控制有意去让游戏拜托回合内的限制,最明显的是速度高上下限与各种拉条的技能,首期的希儿再动和模拟宇宙寻猎就已经把这一特色展现的淋漓尽致了。其次就是角色个人的机制派系,目前主要就是反击/追击类的角色,也会展现很多回合外效果,后续的角色可能也会推出更多的独特机制。

铁道这种回合外的惊喜以及接连不断的顶级动画演出增加了很多快餐爽点,对手游来说可真是太棒了。

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长线养成

据说铁道的系统是照搬原的,可惜我没玩过原,不过目前看下来这套系统还是挺成熟的,既骗氪又骗肝,配多队角色一致可以养很久,而且角色、光锥、遗器等级阶级细分了很多,基本每天都会有成长,以及带来的成就感,不错。

但是问题是每天玩什么呢?肝了十天不到主线已经清的差不多了,每日的内容就少的可怜了,本身体力珍贵,刷刷素材开自动战斗就行了。手游本就是数值游戏,回合制不像动作,一旦数值差距过大就没有任何爽点可言了,但是不同玩家的差距可太大了,要做数值兼顾大多数的又好玩的模式可太少了。

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目前两个模式,忘却之庭随练度推的固定关卡,其实可玩性的拓展并不丰富,因此总关卡量也有限,划下来的日均时长就少很多。模拟宇宙是主推的玩法,开荒期玩了很久,还是很有意思的,但作为长线手游还是不够耐玩。作为rogue类,目前各流派并不平衡,可收集物也不多,关卡内容也不足,流程偏短,随机性不强。当然还有一个非常要命的点,模拟宇宙的养成收益也是与体力挂钩的,但体力这玩意实在是太珍惜了,当玩法本身的乐趣性不足时,玩家也没有太多体力分配给这个模式。

现在玩法还是太少了,慢慢出吧,想不到能出些什么好玩的模式,期待一下。

总结

高水准的、制作精良的、很潮的游戏,符合我对铁道,对手机端回合制游戏的预期,有一定策略与可玩性的易上手手游。大概是太好玩了,目前的玩法内容还是有点少了,满足不了我,整体长草期略长。

个人感觉,铁道在潮流中二文化方面是可以比肩p5的,包括整体的画面演出、文案等等,让人眼前一亮,其实我的私心是铁道可以更剑走偏锋一些,变成完全面向宅文化群体的游戏,把他的宣发和原对调一下就好了。