【本文文字与图片内容涉及玩法与剧情透露,其中与人的link章节往后有大量剧透】

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2017.3.3-2023.5.12,六年时间,从ns的出生到晚年,任天堂教了大家两件事,如何创造奇迹,以及如何续写奇迹。

花了两个礼拜的时间把王国之泪通了,115个小时,神庙和地底都开完了,最终完成度54%,太爽了。这两周玩的时间比睡觉和工作时间还就,难得的可以沉浸其中的游戏。

总的来说这作个人非常满意,在旷野之息的基础上玩法的全面扩展,增加了天上地下两个世界,以及无敌手和余料的组合,在深度和广度方面都有极大的扩展,想想旷野之息在六年之后还能不断被发掘更多的新玩法,王国之泪算是更做到量大管“撑”的地步了。

这篇玩后感该怎么写,想想还是从“link”来切入吧。

标题

与旧作的link

作为续作,主体的海拉鲁大陆地图基本都是复用的,解谜、流程方面的大方向也是相同的,但是具体玩法和细节内容都是新做的。这一部分的设计,大多是在给曾经玩过旷野之息的玩家,营造一种、怀念而熟悉的感觉,复刻几年前初入旷野之息那种震撼的感觉,又没有雷同玩法带来的重复感。

新手村

从游戏开头看,从似曾相识的洞里醒来,进行简单的操作教学,然后出门就是初始空岛,走四神庙,拿四个能力,大概了解一下背景剧情,跑一遍流程之后前往大陆进行开放世界游戏。开头的部分和旷野之息初始台地类似,但是换到了空岛上,带来的是全新的生态体验。

天空

作为天上地下新开放的两大重要区域,地下压抑的氛围显然不适合用来新手教学了。空岛的整体色调、物种生态、采集物都是与地面大不同的,并且额外加入了各种左纳乌装置,足够老玩家去探索的点还是很多的,基本上每到一个新岛都想四处都走一走。把新手村做成了岛群的形式,岛与岛之间用滑索或者矿车连接,限制探索的方式,整体路线更线性一点,同时加上了很多npc魔像,路上呀哈哈、洞穴也都有,游玩感觉很充实,每推进一点都会有新的内容。最后离岛时的天然广角运镜,伴随着熟悉的音乐响起,标题亮出,俯瞰海拉鲁大陆,比起旷野之息更高,视野更广,也算是一个“提升”。不过有点小缺憾就是空中的俯瞰还是意料之内的画面,相比旷野之息狭窄的山洞到广角大陆的运镜效果所带来的震撼感还是有所不及的。

旷野之息视角

神庙

神庙作为主要开放世界的探索解谜构成,这作降低了整体难度,加入了更多引导探索的功能。传统内置解谜神庙的流程基本都被缩短了,起承转合的标准设计思路被很明显地融入了其中,二段式或三段式解谜的神庙非常多,并且场景内也放了大量隐性引导,比起直接创造,玩家”学“起来会更方便。另外,本作非常规解也使解谜更加容易,平板技能的进化与左纳乌装置都会为传统解谜创造更多的变数,像炸弹箭触发机关、无敌手搭桥、回溯送物体都是很多神庙的通用解法。另外多段式解谜神庙设计,如果出现了“把这关的龟壳带到下一关”的行为也会大幅降低解密的单独。

这作还加入了大量外置解谜神庙,主要三类,搬水晶、找路、你说我猜。搬水晶类的,要把水晶带到神庙所在地,和同类呀哈哈一样考验玩家运输一个物体的能力,用现有丰富的地形和新的左纳乌科技来创造的新玩法方式以及内容之间的融合。找路类的,神庙基本都在洞穴里,通过不同洞穴内部的小型迷宫或是机关设计来考验玩家。你说我猜类的,这种神庙比较少,根据一段文字提示来解谜。

神庙

大量的外置解谜神庙削弱了其作为传统解谜的核心地位,更强调引导玩家去玩别的新的内容。就比如说藏在洞穴的神庙,旨在让玩家去探索海拉鲁大陆全新的洞穴内容,更多地体验到洞穴的特色设计,而且在找洞穴这个过程中也是在带着玩家跑图,把玩家的探索空间辐射到了神庙附近的周边地带。

呀哈哈

呀哈哈的内容和前作差不多,大量的小解谜小彩蛋,定位是在玩家的跑图过程中穿插的意外的小惊喜,几乎不需要太多思考就能换取奖励。最主要的变化在于新增了一个找朋友类的呀哈哈,需要把呀哈哈送到附近的朋友那,这个新设计还是让人眼前一亮的,除了任务目标外,呀哈哈作为一个可以用技能交互的场景物体也诞生了很多有意思的玩法与整活。不过找朋友类的呀哈哈大多比较麻烦,路途中间总是隔着奇怪的阻碍,个人感觉这种外显的费时解谜违背了呀哈哈这个玩法隐蔽的随手解谜的初衷,成本与奖励不符,到后面都懒得做。不过好在呀哈哈这玩意本身也不是多重要系统,没有多大的收集需求,野外放几只迷路的呀哈哈还挺可爱的。

呀哈哈

神殿

从旷野之息四神兽到王国之泪四神殿,整体结构是一样的,流程设计更长更大气一点(好吧其实是五神殿。

王国之泪的神殿流程基本都是前置任务 -> 前往神殿 -> 神殿解谜 -> 打BOSS,相比旷野,丰富了前往神殿的部分,单看每个神殿的流程,初见神殿和打BOSS作为两个高潮点的话,王泪添加了一个在初见神殿前让玩家期望缓慢上升的过程。不过感觉前置任务也被拉长了,这一部分内容本身也比较平淡,稍显无聊。

从这个角度看,个人感觉天空神殿给我带来的情感体验要比地面神殿好不少,一点点往上爬,可以明确的感知到进步的过程。而地面与地底神殿因为没有明确终点的目标,便不是很有那种”再努力努力就可以见到很厉害的东西了“的感觉。而且地底神殿也会有点压抑,害怕怕。

风之神殿

单论王泪的几个神殿,风殿的体验明显要高出其他一筹,从雪山之颠慢慢爬上天空的最高处,全程基本都沉浸在跑酷与跳跳乐之中,成就感拉满。整体在向上攀爬的过程的情绪渐涨,从风暴中心慢慢下落神殿初现的第一个小高潮,以及最后BOSS战流程最高潮的部分,都效果爆炸。BOSS战的BGM有一种大战的澎湃以及风的渊源悠长之感,后面每次地底打风BOSS都超级戳我。

风殿BOSS

与天地的link

新增了天空和地底两张大地图,是王泪在旷野之息上最大的外露的创新点,让本作“看上去”不只是普通的续作或玩法拓展。实际上新开放的区域并没有传言中的2倍甚至3倍可玩内容那么多,但确实做到了量大,且更好玩。

天空

天空可供游玩的区域并不大,大多空岛都是小而精致,受精力和电力控制,整体体验是偏线性的,尤其是很多高层空岛的抵达方式都是有明显的路线规划的,同时因为空岛少,在完成一座空岛后,玩家下一目的地的选择其实并不多。人类本身就热衷于探索天空,本作玩家感受层面得到了自由地探索,系统层面则是把整个空中的开放式探索被简化成了“图”的形式,玩家不会乱跑,只需要在有限的几个目的地设置独特有趣的玩法就行了,做到每个空岛都有意义,且好玩,然后继续驱动玩家的好奇心去探索下一个地点。

天空作为左纳乌文明的发源地,整体印象还是偏干净、秩序的,黄色基调配上各种古代遗迹、魔像与其残骸,整体还是很有天空古文明的悠久感的,战斗也不多,会给大多数玩家比较安心的体验。整体的难度设计还是在实际解谜玩法,和空岛来往上,啥时候玩都属于有挑战的玩法。

天空

地底

地底是实打实的与大陆等大的地图了,长期伴随主线的辅助玩法。底下设计主题突出一个黑,用黑暗的、压抑阴冷的氛围强化人们的刻板印象,营造出一种望而却步的恐惧感,与天空的设计相互对立。洞里有很多发暗光的根,交互之后可以开灯,照亮附近一片。我自己第一次下洞还不是从家门口下的,走的别的路,刚下去一片黑,也不知道和根交互可以开灯,反正是吓尿了。地下主要两种颜色,灰绿作为主色调,很单调诡异,而另外则是瘴气、怪物等的鲜红色,形成强烈对比以及少有的自发光光源,还是去营造漆黑环境与预知危险带来的恐惧。

地底

再看地下的玩法设计,其实本身有趣的新内容并不多,小怪点,竞技场及BOSS区域,以及依盖队营地,基本都是偏罐头式的内容,反而到处跑路开灯是让我觉得最有意思的玩法。所以说底下玩法是以辅助为主,一个是地形神庙的对应关系,通过大陆鸟望塔快速开地图反正地底探索,再在地底开灯方便定位大陆神庙的位置,两者相辅相成,减少因为翻倍的地图面积造成的探索时长影响,另外当玩家第一次发现这个“秘密”时,也是很惊喜的一点。另一点还是作为素材产出地,采集类的,矿石主要用来升电池和造蓝图,各种蘑菇炸弹花则是实用余料,主要是新玩法的拓展。怪物类的,像人马材料或者四神殿BOSS材料基本都是后期产物了,余料也有平替,前面需求不高。另外地底的衣服基本都是特殊意义大于实用性,各种乱七八糟勇者套之类的,可有可无。总的来说没事逛逛地下会让地上探索更方便点,不逛也不影响。

难度方面,本身探索方面的难度不高,大多BOSS都是有特殊地形的,小怪也有瘴气提示,绕路走就行。更多的是营造出的一种黑暗的恐惧感来劝退玩家,随着游戏进程的推进,洞口变多,有载具,探索难度会逐步降低,如果说天空是“让大家想去探索的区域”,地底应该算是“不管什么样的玩家都有机会来探索的区域”。

陆地

再重新回到大陆,作为核心地图,除了让玩过旷野之息的玩家能够发现更多全新的东西,也肩负了连接天地的责任,一个是场景上的连接,一个是互动上的连接。

大陆地图上多了一堆深穴,一堆洞穴,还有一堆天上掉下来的遗迹。深穴和遗迹就带有很强的天上地下的特征,两种相对文明的冲突,整体深穴要更显眼一些,地图上都能看见,一眼就能看出这里是通往地下的。遗迹比较零散,没有大块的区域,毕竟空岛抬抬头就能看到。洞穴方面,跟天上地下关系不大,但也可以隐隐约约感觉到一点和地下的联系,光亮花、炸弹花之类的。另外地图也显得更加立体,尤其是有通天术的存在,z轴感受还是很明显地,再往天空和地底延伸的话也更自然一点。

陆地

互动的部分,主要是天地间的通行,有很多的表现,比如说新的鸟望台飞天,天上的落石、星星碎片,天上会掉下来的花瓣状的岛,元素龙的轨迹,洛美迷宫和魂殿的三图互通等等,都在培养玩家立体地图的观念。

实际玩起来陆空的连通比较多,因为天上赶路找地标很方便。地底更多的是用来辅助找神庙了,虽然有通天用的电梯,但实际因为地底普遍开图开得晚,所以没啥用,比较鸡肋。

道具之间的link

用无敌手将左纳乌科技和各类交互物体的组合,以及各种装备道具间的余料建造,才是本作直接落实到玩家手里的,新的玩法。

无敌手

通过场景物体与新的左纳乌装置的组合,诞生了本作最有观赏性的玩法,从最开始的开高达,到生殖崇拜,到科技革命,打开b站王国之泪相关的视频,基本不是吧主竞选就是各种奇怪的无敌手发明了。就像命题作文比开放主题好写一样,每个左纳乌装置都有明确直观的功能,风扇吹风,轮子转,龙头喷火,而不是mc工业电路这种抽象的东西,上手简单很多,但组合维度相对自由,一样可以产生非常多的有趣组合。为了性能考虑,设定了最大物件数量与电池电力,同时单个具象道具功能也有限,但这些局限性也促使玩家更多地去思考如何用有限的资源实现自己的想法,就像网上看别人视频一样,看到一个好点子时会不由得惊叹:卧槽,这也行!

其实这玩意在游戏流程中的创造性乐趣并没有那么多,因为大多数需要用到的神庙等特殊场景都会有组装样板,平时探索跑路也只需要简单实用的载具就行了。只能说观赏性大于实用性,相信就像旷野之息一样,就算若干年后也会有各种千奇百怪的有趣组合出现在网络上。

矿车

余料建造

将材料附着在盾牌、武器上使用,或是附在箭矢射出,产生更多意想不到的功能。本作取消了原生的元素武器,但是可以将各种元素道具附在武器或箭矢上,产生更多类似元素或魔法的效果,也可以和左纳乌装置组合,不同的装备产生不同的功能。余料系统的规则非常简单,其魅力也就在于不同的组合会产生什么样的化学反应,通过基底与余料猜测预期的功能,并在揭晓谜底时带来意外的惊喜,然后再尝试新的使用方法,通过超多的排列组合使玩法广度很大,一万个玩家就有一万种余料建造玩法。

余料建造

感觉这就是纯粹用枚举创造出来的玩法了,设计折磨程序。但是实用性很强,而且看上去非常的完美。

与人的link

一万年前

初玩刚了解剧情的时候,一看塞尔达传到一万年前了,第一时间就想到了打越或者星际穿越那种的剧本,大概就是塞尔达在一万年前可以通过什么奇怪的方式托梦给林克,然后什么不同时间线的两人通力合作,打败了魔王,然后把塞尔达救回了现世。

塞尔达与大师之剑

猜中的剧情肯定会没意思,不过还好没按我想得来。这次剧情质量总得来说要比旷野之息高上不少。分两大部分,一万年前和现在,现在的剧情就是伴随在游玩过程中的,也是寻找一万年前回忆的过程。

一万年前的剧情,也就是主线任务龙之泪的部分,通过一个个回忆影像的方式慢慢构筑的剧情,所有核心剧情都集中在这里了,推起来很方便,适合拎出一整块的时间推,慢慢欣赏剧情,沉浸感还是挺足的。核心故事还是挺有意思的,再加之主线穿插的一些碎片剧情和考古回忆,对海拉鲁之初的景象描绘的还是比较立体的,个人蛮感兴趣,主线看下来感觉还有很多没有交代清楚,比如地下和大陆地形和神庙对应的原因,还有神秘的左纳乌文明,期待后续塞学家可以从犄角旮旯里翻出答案。

同样是打魔王,旷野塞尔达偏重一个软弱的需要保护的公主形象,剧情的侧重点在林克与四英杰。王泪剧情显然把塞尔达放在了最重要的地位,至于林克和四贤者,玩的时候体会就可以了。有旷野的角色基础,再用塞尔达的视角展开剧情,最后发刀,整个白龙登场的演出与白龙本身的设计都很惊艳,龙头金毛与呆萌大眼还是挺有灵气的,而且本作可以爬龙,大师剑也放龙身上了,更加拉近了玩家和白龙的距离,感情线设计的还是很成功的。

白龙

大概悲伤的情绪是最容易被调动的,所以结局之前都没有明确的暗示过塞尔达会变回人身,虽然确实是有伏笔的。本来我自己玩还是抱有一点希望觉得塞尔达是可以回来的,不过网上看看都是喂刀片了,自然也就没这想法了,这块骗玩家做得可以的。大结局塞尔达确实回来了,也没啥理由,全靠玄学,不过也没啥问题,合理。

这里就要说前面的伏笔了,塞复活之后播片的黑幕过场,突然弹出任务“寻找塞尔达:complete”,这才是真正的点睛之笔,之前玩的时候就注意到为什么这个任务迟迟不消,但也没多想。但最后任务完成的这一下,才让人恍然大悟,原来这个任务是真的可以完成的,也是会完成的,那就是找到原本的塞尔达。任天堂真是太懂了。

寻找塞尔达

不过感觉打盖侬多夫的剧情,有点草率,可能是我龙泪及前置剧情推的太早了,导致中间出现了一些断档,感觉盖侬多夫强大黑暗的反派形象铺垫的不太够,而且打的时候配置也比较好了,打起来没啥难度与紧张感,感觉很草率。

不再孤独的林克

与旷野之息的孤独感相比,王泪确实热闹了不少。最明显的就是五贤者,带着一起打架热闹了很多。一开始我以为这破机能小弟只能带一个,没想到可以全带上,牛逼。这作贤者技能虽然一直被诟病太弱了,不过我都是一直带着,带一帮小弟打架还是很欢乐的。五贤者

得益于旷野之息的感情培养,王泪很多老面孔npc也显得更亲切一点,可盖,大呀哈哈,希卡族的老头老太,驿站的行商。当然还有更熟悉的四英杰及后代,同时可以从他们身上感受到旷野之息到王国之泪一代或是两代人的传承或变化,真的就像许久未见的老友一样。

感觉本作的任务线也更丰富了(也有可能是我旷野之息没认真玩。很多长线任务,像是报社,魔犹伊任务,松达的一始村以及扶牌子,都在有意地让玩家加深与一些新认识的、重要配角的关系,结交新的朋友。

松达夫妇

另外除了扶牌子,还有像库洛树、沃托里村,感觉比较大型的学雷锋任务也蛮多的,主动选择帮助别人,当然也是增进情感的一种方式。

总结

旷野之息因为内容之充实,玩法之自由,成为了开放世界游戏的教科书。王国之泪在此基础上增加了大量新玩法,极大地拓展了游戏的深度与广度,并且让新旧元素非常和谐的共处,四处可见的可玩内容,一点也不枯燥重复。目前业界都在为游戏做减法的时候,任天堂已经学会做加法了。

最后放些图。

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