把p3r通关了,其实一开始让我玩我是比较抗拒的,毕竟之前玩p4g的迷宫实在是太无聊了,经常玩到一般就睡觉,不过p3r的整体评价很高,首发加入xgp还免费送季票,实在太香了,最后还是决定玩了玩。

最终boss

现在回想一下p5居然已经是8年前的游戏了,但其ui设计放到现在依然是顶尖的存在,p3r的ui设计整体还是采用了p5的设计思路,非常地前卫有个性,很明显地感觉到是同时代的同一套设计模板。在ui的风格化上面,p3r采用的蓝色为主色调,偏冷,字体和各种文本框的样式设计都偏保守,还是比较符合p3偏丧一点的风格设定,像p5的设计就要奔放很多。

P3R

游戏性方面,我并没有玩过原版的p3,但是玩过一段时间的p4g以及完整的p5r,所以起初当我知道p3的迷宫风格之后是没有玩p3r的计划的,不过从结果来看,p3r在迷宫系统方面的改造是非常牛逼的。

类似p5的印象空间、p4这类随机生成的迷宫,一成不变地又臭又长的体验是真的很容易令人厌恶,像p4g的迷宫,场景重复,随机事件少,而且就现在来看画质也不太行,体验非常糟糕。相反,p3r的迷宫节奏把控地非常好。p3r的迷宫探索按月份划分,一年十二个月每个月基本只要探索1-2次就行了,每次1-2小时,对于玩家来说计划和目的性还是比较强的。具体到单次探索,游戏中的目标也比较明确,首先是去攒满大阿尔卡那卡牌,然后是冲击当前游戏进度的最高层,这两处是每次探索中对玩家比较大的激励点。迷宫中的随机事件也比较多,战斗结束后阿尔卡那卡牌的设定,以及高概率的楼层事件,例如宝箱、稀有暗影、怪物突变、蒙纳多之门等等,还是挺有意思的。实际上单次探索差不多20层,中间去掉五六层boss和休息层,同时游戏还有快速开图或者类似跳层的事件设计,所以实际需要自行探索的迷宫大概也就十层出头,加上现有的随机玩法可玩性还行。

last battle

另外因为迷宫的随机事件以及战斗/探索系统内容都比较丰富,所以整个游戏探索一大半的流程中都不断有新的功能或系统开放,对于迷宫探索长期的趣味性也有一定的保证。同时因为画面、美术设计的升级,迷宫探索中的视觉刺激也要好上了不少。

p3r在迷宫方面的改进是巨大且优秀的,这一点可以大大加分。但是,毕竟是老游戏,p3r也无法完全摆脱随机生成式迷宫的基本框架,所以从现在的眼光来看,只能说p3r的迷宫可玩性尚可,称不上好玩。

日常流程上和p5差不多(老子像儿子xD),校园+伙伴+社群,叙事整体比较平淡,伙伴、社群之间的戏份没那么多,关联性也不强,主线基本也是平推剧情,不像p5每个迷宫都算是一个小高潮,个人对p3的剧情感受一般,并没有很深的代入感。日程安排据说相对原版宽松了不少,但是时间分配不均依然存在,白天时间不够,晚上时间没事做。我自己偶尔看看对话选项攻略,一周目社群差5-6级的样子全满,勉勉强强。

全家福

p3r应该是我为数不多(可能是唯一)打通关且比较满意的非文字类的重置/重制类游戏,其他的要么弃坑了,要么通关了也觉得没啥意思。老游戏终究是老游戏,一些系统层面上的缺陷即使通过复刻的手段也无法完全弥补,个人认为只有文字类游戏没那么容易被历史所淘汰。不过从商业化的角度考虑,随着游戏制作的成本增长,而定价缺难以提高,新游戏新ip的开发风险太大了,转向老游戏的重制也是大势所趋。

表白埃癸斯