本文带*的内容摘自个人微博

2022

12.21 太鼓达人:咚咚雷音祭

平台:Nintendo Switch    时长:15h

拖了好久才写这个,因为一直想玩但没什么精力玩。
用的良值鼓配私棒打的。太鼓接触的比较少,印象中就两种note但却总是打不流畅,感觉没什么协调感,好难的说,但是看别人打实体鼓感觉就很帅。打实体鼓确实爽,私棒用着也舒服,不过依旧是小菜鸡,手速感觉上不去,各种手法也不会,炒菜就完事了。小鼓不太习惯,感觉不改鼓还是有点不好判定,而且打了一段时间鼓皮就凸了OvO。
这作加入付费制了!所以刚发售歌就很多,而且还便宜。ACG、jpop、游戏、术力口都不少,棒棒,就是有些不是原唱。

12.17 OPUS:龙脉常歌

平台:PC Xbox    时长:15h

说科幻也不科幻,更多的是东方神话在未来宇宙背景下的幻想,借此倒是增加了更多神圣与神秘的感觉。画面比较精简,平面多边形的建模很干净,色调保守,一种刻意营造的“美”的画风,反正我是已经把这种风格的游戏贴上“无聊”的标签了。事实确实如此,过程的体验过于平淡了,太空探索是个很有意思的玩法,但是没有深入,不少都是重复的内容就显得有些枯燥了。故事的起伏不大,玩得想睡觉。结尾的升华做得很棒,把一个宏观背景下小人物的平凡故事上升至爱与灵魂的主题,衔接的很好,没有任何强行与矫揉造作,拉满了,氛围本作最令我满意的部分。

最后总结一下,游戏过程中的内容和剧情都并不精彩,这种美术风格很容易审美疲劳,不过如果坚持玩到底的话还是会有意外收获的。

12.1 宝可梦 朱

10.19 LIVE A LIVE

平台:Nintendo Switch    时长:22h

不得不说,作为一款28年前的游戏,现在玩起来确实感觉既单调又拖沓了。毕竟是自己花钱买的,只能硬着头皮每天玩一点,终章实在撑不住了,打了一个结局就不想玩了。

只能说战斗系统还挺有意思,有点战棋和传统回合制结合的感觉,但数值做的比较随意,篇章多也没有收集培养角色的要素。剧情标准的慢节奏,都是小故事,前面毫无任何关联,不是很喜欢,坐大牢。

不过群像设计真的牛逼,不同时期的不同故事,在相同的系统下设计出各具特色的玩法,说是八方祖宗都是贬低了这游戏的设计。

9.12 斯普拉遁3*

平台:Nintendo Switch    时长:未知

就说英雄模式。玩了一天全收集了,整体结合了2代英雄+dlc的优点以及新的玩法,地图及关卡外交互变多了,关卡的设计水准依旧一流,很多非战斗关卡玩法脑洞大开,小有难度。通关之后有些小彩蛋很有意思,以及隐藏关,打了两个多小时,究极折磨。

9.12 异度神剑3*

平台:Nintendo Switch    时长:130h

忘发了,本打算写小作文的,想想又删了,图是真的很多,但是懒得拼了,就这样。

7.29 AI:梦境档案 涅槃肇始*

平台:Xbox    时长:31h

无剧透
赶在异度3解锁前打通了,很优秀的续作。
整个游戏推进过程还是很有趣的,依旧黄段子满满,梦境相比一代无厘头要有了很多逻辑,多了很多解谜以及各种独特设计,推进剧情的作用也更明显了。

据说ns版优化了很多,但是游戏多了很多黑屏加载,特别是场景加载感觉更慢了。还有就是强制跳对话和一言不合就拉去做梦,也已经被很多人吐槽了。

最后是本作的叙诡,打越的老套路,已经把时空叙诡玩穿了,玩的时候给人的感觉就是“这就是打越的风格”,但总能想到新法子来欺骗玩家。当叙诡揭露的时候游戏信息量直接爆炸,打越真是太nb了,逆天。唯一感到遗憾的点事叙诡揭示的方式太简单了,少了很多震惊的感觉,感觉完全可以靠某人在主线中揭露。

另外,像我这样懒得重复游玩的人,玩完打越的游戏必定要去靠解析,这种玩完回头看的惊喜丝毫不亚于谜底揭露时所带来的。所以老袋nb。

最后,本作mizuki圈粉了!

6.30 偶像大师 星耀季节*

平台:PC Steam    时长:60h

第一次玩偶像养成类游戏,第一次接触偶像大师系列,其实感觉游戏性并不好,有些无聊,中间甚至断了一段时间没玩。
要说吸引我的点,本作对于偶像文化的输出真是太到位了。目前见过制作最精良的二次元游戏,顶级卡通渲染,强大的声优阵容和调音,音乐与舞蹈的组合搭配二次元美少女真的被死死拿捏住了,live29和live32太震撼了。
有一个细节一直很在意,每次看THE IDOLM@STER表演尾声c位特写小偶像脸颊上都会出汗,还有一些小感动。

6.24 勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛*

平台:Xbox    时长:79h

传说中的ns必玩神作,玩下来确实挺有新意,但感觉也有些过誉了。
都喜欢拿dqb2和mc比,相对来说多了很多生存模拟建造要素,而且流程更明确,剧情比较线性。不管是推主线还是沙盒建造引导做的都非常全面,可以说主线剧情都是用来教玩家怎么进行优秀的沙盒创造的。
主线推起来比较自由轻松,每个岛从光秃秃一片到慢慢建成,伙伴越来越多,大家一起造地标建筑还是很有成就感的。不过每个岛的整体流程都比较类似,而且一直造房间重复度蛮高,后期有些无聊。监狱岛的剧情感觉就是完全多余,超级无聊的一部分。
空荡岛的沙盒部分应该很好玩,通关之后物品基本都能慢慢解锁,设计图也很多,npc房间交互丰富,比起mc应该要有趣很多,不过对这种兴趣一般,也没那么多精力,浅尝辄止。

6.19 微软模拟飞行2020*

平台:Xbox    时长:44h

mfs2020首发玩了一会,帧数又低,键盘操作也不算友好,体验一般。最近更新官中,各类增强包也很多,玩了会xsx版,整体体验很棒。对业余玩家来说,大客机开不来,小飞机手柄操作还是很舒服的,光看风景操控比较轻松。出了很多免费的官方地景增强,一些知名地标都专门角膜炎优化过了,网络带宽要求也没那么高,基本没出现过太糊加载不出来的情况。

游戏是真的很吃配置,xsx4k估计平均只有二十多帧,而且偶尔会有卡顿,模型、ui初次加载时都有明显延迟。主机优化一般,偶尔画面会卡住甚至闪退,启动游戏时还会出现鼠标箭头。手柄键位几乎全分配给飞机操控了,因此其他功能不是很方便,尤其是光标模式和摄像机调控。

5.31 Ever17*

平台:PC    时长:24h

今年是2022年,距离2002年发售的e17已有20个年头,去年我玩了09年发售的999,颠覆了我对游戏叙事的认知,现在我觉得999就是打越对e17的一次模仿,甚至后面的善死也是。
相比999悬念揭开时给我带来的“卧槽”,e17更多的是连续的毛骨悚然般的震撼,在游戏最后几个小时,有好几次进入到这样的状态,我在得知真相后浑身冷到起鸡皮疙瘩,但同时眼泪也情不自禁地流下来,真是说不出来的感觉。两部作品的叙诡,999给我的感觉是我被耍了,而e17给我的感觉是我被骗了。
打越钢太郎,我的超人。

5.27 初音ミク:Project DIVA Mega Mix+*

平台:PC Steam    时长:70h

感觉跟pdft更像一点,多了mega39的卡通渲染,曲库还算比较全,移植优化不错,键盘手台手柄都做了适配,手柄体验最好的音游,与ds4绝配。制作组都散了,也不指望有什么新内容,价格还算可以接受,毕竟dlc整合比别的平台便宜很多。移植pc最大的好处在于应该可以玩自制谱了,就是可惜版权问题肯定没发直接开创意工坊。
唯一的缺点就是note最多只能有两组映射,肩键改多押适应了一个下午打难谱还是不习惯。
歌姬计划系列大概就到此到此为止了吧,虽然pjsk我也玩的很开心,但也不是完全的替代品。打acute的时候还是会分神看MV中的舞台剧,from y to y与starduster的故事不管玩多少次都还是有些触动的。

5.23 AI:梦境档案*

平台:Xbox    时长:32h

第三部打越的游戏,到牛逼里去了!一流的剧本,熟悉的味道,只玩过极限脱出本作设定就感觉意外亲切,某些设定信手拈来,充满恶趣味黄段子的日常对话要让枯燥的过对话有趣不少。游戏中后期剧情能猜到大半,同时惊喜也很多,兴趣曲线很舒服。
作为现代adv体验很棒!跳线很方便,剧情梳理回顾非常实用,玩本作的时候中间断了一个多月,重拾起来回忆前情很舒服。
还是那句话,我认为adv是最不受制时代的游戏类型,愿更多的优质adv能重制上新时代平台。打越老师的作品真的都很厉害,人也超可爱,有机会一定要把老师的e17通了。

5.20 破晓传奇*

平台:Xbox    时长:64h

它太美了,宏伟的世界配上高潮的音乐,游戏全程都是这种顶级的视觉与听觉享受,格局之大前所未见,这就是传说的世界。传统优秀的王道剧情配上优质后宫,我宣布本作就是日呆天堂。
点评一下战斗系统。在玩过的几个半回合制游戏中(xb2,ff7re,如龙7),toa的体验和玩法结合是最好的。游戏的策略系统非常强大,优秀的ai操控配上可编程化的队伍控制,让玩家基本只要专注一个角色,极大缓解了双战斗机制的繁杂行动。对于其他角色,大多数情况下ai操纵的生存率要比玩家操纵高得多,队伍操控基本只需要按qte就行了。本作的qte做的很用心,单人的技能克制和双人连携的动画是两种不同的享受,双人和秘奥义的演出百看不厌,狂看老婆就完事了。
但是,就算优点很多,本作的战斗体验还是很拉稀。半回合半动作注定玩家需要时间让玩家有动作体验,又要讲究配装和技能策略来打怪,所以这类游戏的最大问题就是刮痧严重,本作尤为突出。游戏的难度设定毫无卵用,完全就是决定玩家要不要刻意练级,以及刮的时间。同时本作怪物单调,换皮很多,玩法师无脑放最厉害的技能就行了,有几次差点给我刮睡着。
另外,本作的角色成长就是一坨狗屎,防具和武器固定加三个属性,基本新获得的装备无脑装就行了,小学生都设计的出来。唯一需要多考虑的饰品在功能全解后每个角色也基本只要做一个毕业装就行了,没有什么新意。角色的天赋树采用获得称号开盘子的方式来解锁,挺有新意的,但是角色的技能设计同质化严重,很多也比较保守,感觉认真设计会很好玩。
游戏剧情还是不错的王道he,支撑得起整个大局,但是局部细节不行,人设俗气且幼稚,主角标准圣母,小学生都不喜欢。不过各种支线很棒,很多都是主线延拓,很多补足剧情或是一系列关键的小故事,任务种类也算丰富。
总的来说toa靠其华丽的外表撑起了它无趣的内核,算是一部优秀的作品。好不好玩不重要,重要的是它满足了很多人的中二幻想梦。

5.11 人中之龙7 光与暗的去向*

平台:Xbox    时长:37h

极道,刺青,断指,日麻,将棋,泡泡浴店,中华街,从全战三国到艾尔登法环,究竟是文化的问题还是输出的问题,也许过不了多久我就会忘了如龙7讲了一个什么故事,但我一定会记得中华料理之王是北京烤鸭。

5.3 farm together*

平台:PC Steam    时长:194h

只只大农场编年史。

5.3 艾尔登法环*

平台:Xbox    时长:123h

好玩好玩,虽然不是很喜欢魂类但是可以扫图练级当rpg玩(ssd加载快也不怕一直死(划掉
开放世界的设计真的牛,从罗德尔到癫火直通地下真是太惊艳了。

3.29 passage*

平台:Web    时长:20min

3.20 triangle strategy*

平台:Nintendo Switch    时长:35h

还记得三角战略首支预告片发布的时候就被调侃为火纹八方,被粉丝吹上天了,当然也列入了我的无脑买名单上。一周目花了近四十小时,没有预期的那么好,但也算是佳作。

triangle
道德、功利、自由三种信念,通过各种对话和抉择来提升信念,并决定故事的走向。毋庸置疑信念系统是本作最核心的机制,令我惊讶的是游戏中几乎所有行为都会影响信念,但失望的是信念对游戏发展的的影响并不大。游戏中有很多的故事抉择需要去说服伙伴去选择你希望的方向,但绝大多数抉择都是由玩家而非信念决定的,因为你只需要把反对你的人全说服走就行了,信念在主线剧情上的反馈弱到几乎看不出来。另一个需要信念的机制是队伍伙伴的召集,根据信念值会召集相应的伙伴,然而因为一周目信念的不透明很难预料会有什么样的人加入队伍,非主要角色不管是人物性格还是战斗特点都不能很好的展现玩家的信念。
本作围绕三国之间的盐铁纷争展开,故事分支很多,主要角色的性格很丰满,同时也在剧情的推进中塑造主角自己的性格。游戏的背景很宏伟,整体叙事厚重稳健,虽然剧情没有精彩的高潮,但也讲好了一个中世纪的王道故事,互动叙事很自然。游戏的最终选项决定了三个全然不同的结局,由主角身边三个最重要的人物提出,也象征了三种信念,但为了坚定这三种不同信念的结局也夸大了人物的性格,或者说展露了他们自私的一面,割裂感很严重,个人认为是整个剧情唯一的遗憾。

strategy
一周目初见困难,中期换成了普通。困难难度在游戏前期很有挑战,在双方实力相差不大的情况下对关卡进行探索试错,需要一定策略,很合适的初见难度。游戏的控级做得很好,低等级可以快速提升,高等级能获取的经验非常少,很大程度上避免了无双的出现,平衡团队各角色的能力。同时,本作没有game over甚至回溯,战斗失败可以重来,继承之前的经验等级且不会消耗物品,整个流程玩下来没有任何的挫败感,玩家一次次尝试中可以同时感受到游戏中和技术上的变强。但是到了中期游戏的难度明显增加,意图也很明显:通过大量练级提升全队角色等级,并根据关卡特点来搭配阵容。本作可用角色多,强化资源匮乏,练级耗时且无聊,当我看到敌方一轮行动就把我方灭了一半之后果断调成了普通难度。自由练级的好处就在于可以用时间降低难度,但限制行动次数,通过精心设计的关卡与数值,让玩家在可用的几个角色中不断试错,抠细节,研究战术,才是战棋游戏的魅力所在。

3.3 对不起,我是个NPC*

平台:Nintendo Switch    时长:1h

游戏中几乎所有文本都是对王道jrpg的吐槽,玩法虽然无聊,但好在流程很短,剧本很有新意,也算是意想不到的结局。

2.22 Run!Zombiefood!*

平台:PC Steam    时长:3h

前几天在ddj直播间看到的小游戏,最近一直会有垃圾游戏广告,大概就是一堆小人闯障碍打敌人,然后可以根据路上的加减乘除改变自己的人数,还挺喜欢这类游戏,于是看着类型差不多就买了。
从一个人开始慢慢扩大队伍打僵尸,最后逃出生天,游戏有枪械有饱食度,队伍中也有很多不同职业和不同属性的人,还算有意思。流程不长,一把基本内容也都能玩完,感觉玩法内容完全可以更加丰富一些,后期卡顿,优化不太好。

2.22 真女神转生5*

平台:Nintendo Switch    时长:69h

没有日常养成,没有过多剧情演出,70+小时纯享jrpg体验,爽。
仲魔宝可梦玩法相当有意思,从初期对话拉强力仲魔,到中期开图鉴合成,到后期配技能,做宙斯做奥丁,打boss,全程都有特色的玩法,个人认为要比宝可梦有意思多了。
迷宫是本作最大亮点,3d化的大迷宫弱化了传统迷宫层的概念,没有鲜明的分层与清晰的地图,自由度更高,探索也更加复杂。本作更加强调观察真实的游戏世界,去寻找迷宫的出路,部分图更是直接引导玩家前往制高点去观察,看似复杂的地形路线都规划的非常有条理,而不同于传统的逛街开图,本作地图的作用更多的是用来辅助你记忆整个迷宫构造。但在实际游玩中,游戏偏暗的画风,以及较低的分辨率、帧率、画质,和并不太顺手的操作对开图有一定影响,且迷宫中未被打掉的祸塚对地图界面简直就是灾难。

2.7 宝可梦传说:阿尔宙斯*

平台:Nintendo Switch    时长:28h

宝可梦玩法的创新足以掩盖这部半成品的所有缺点,半开放的宝可梦生态很容易让人沉迷其中。建议botw2掀桌做成阿尔宙斯2吧。

1.15 密特罗德:生存恐惧*

平台:Nintendo Switch    时长:9h

线性引导做的好棒,全程几乎不用刻意的跑图收集,破序流程乱中有序,把传统探索收集rpg做出了线性游戏的体验,行!